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Notazione per GDR Solitario

Uno Standard per Registrare le Partite a GDR in Solitario

Versione 2.0

1. Introduzione

Se hai mai giocato a un GDR in solitario, conosci la sfida: sei nel bel mezzo di una scena emozionante, i dadi vengono lanciati, gli oracoli rispondono alle domande e all’improvviso ti rendi conto: come faccio a catturare tutto questo senza interrompere il flusso?

Forse hai provato a tenere un diario in forma libera (diventa disordinato), a scrivere in pura prosa (perde le meccaniche) o a usare elenchi puntati (difficili da rileggere in seguito). Questo sistema di notazione offre un approccio diverso: una notazione abbreviata e leggera che cattura gli elementi essenziali del gioco lasciando spazio per quanta (o quanta poca) narrazione desideri.

Pensala come un linguaggio condiviso per il gioco in solitario. Che tu stia giocando a Ironsworn, Thousand Year Old Vampire, un GDR non solitario usando il Mythic GME, o il tuo sistema homebrew, questa notazione ti aiuta a:

La notazione è progettata per essere:

Gli obiettivi della notazione:

1.1 Come Usare Questa Notazione

Pensala come una cassetta degli attrezzi, non un regolamento. Il sistema è completamente modulare: prendi ciò che funziona per te e lascia perdere il resto.

Al suo centro ci sono solo cinque simboli (vedi Sezione 3: Notazione Base). Questi sono il linguaggio minimo del gioco:

Tutto qui. Tutto il resto è opzionale.

Scene, intestazioni di campagna, intestazioni di sessione, trame, orologi, estratti narrativi: sono tutti miglioramenti che puoi aggiungere quando servono al tuo gioco. Vuoi tenere traccia di una lunga campagna? Aggiungi le intestazioni della campagna. Hai bisogno di seguire trame complesse? Usa i tag delle trame. Stai giocando una one-shot veloce? Attieniti ai cinque simboli principali.

Pensala come cerchi concentrici:

Inizia in piccolo. Prova la notazione base per una scena. Se ti trovi bene, ottimo, continua. Se hai bisogno di più, aggiungi ciò che ti aiuta. Le tue note dovrebbero servire al tuo gioco, non il contrario.

1.2 Avvio Rapido: La Tua Prima Sessione

Non hai mai usato una notazione prima? Ecco tutto ciò di cui hai bisogno:

S1 *La tua scena iniziale*
> Azione che intraprendi
d: risultato del tuo tiro => Successo o Fallimento
=> Cosa succede di conseguenza

? Domanda che fai all'oracolo
-> Risposta dell'Oracolo
=> Cosa significa nella storia

Questo è tutto! Tutto il resto è opzionale. Prova questo per una scena e vedi come ti trovi.

Esempio di Avvio Rapido

S1 *Vicolo buio, mezzanotte*
> Oltrepassare furtivamente la guardia
d: Furtività 4 vs NT 5 => Fallimento
=> Calcio una bottiglia. La guardia si gira!

? Mi vede chiaramente?
-> No, ma...
=> È sospettoso, inizia a camminare verso il rumore

2. Formati Digitali vs Analogici

Questa notazione funziona sia in file markdown digitali sia in taccuini analogici. Scegli il formato che si adatta al tuo stile di gioco.

2.1 Formato Digitale (Markdown)

In file markdown digitali:

2.2 Formato Analogico (Taccuino)

Nei taccuini cartacei:

2.3 Esempi di Formato

Markdown digitale:

## Sessione 1
*Data: 2025-09-03 | Durata: 1h30*

### S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*

```
> Intrufolarsi per controllare gli archivi
d: Furtività d6=5 vs NT 4 => Successo
=> Scivolo dentro senza farmi notare. [L:Biblioteca|buia|silenziosa]
```

Taccuino analogico:

=== Sessione 1 ===
Data: 2025-09-03 | Durata: 1h30

S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*
> Intrufolarsi per controllare gli archivi
d: Furtività d6=5 vs NT 4 => Successo
=> Scivolo dentro senza farmi notare. [L:Biblioteca|buia|silenziosa]

Entrambi i formati usano una notazione identica — cambia solo il “contenitore”.

3. Notazione Base

Questo è il cuore del sistema: i simboli che userai in quasi ogni scena. Tutto il resto in questo documento è opzionale, ma questi elementi principali sono ciò che fa funzionare la notazione.

Ci sono solo cinque simboli da ricordare, e rispecchiano il flusso naturale del gioco in solitario: intraprendi un’azione o fai una domanda, la risolvi con le meccaniche o un oracolo, poi registri cosa succede di conseguenza.

Analizziamoli.

3.1 Azioni

Nel gioco in solitario, l’incertezza proviene da due fonti distinte: non sai se il tuo personaggio può fare qualcosa (queste sono le meccaniche), o non sai cosa fa il mondo (questo è l’oracolo).

Questa distinzione è fondamentale. Quando brandisci una spada, usi le meccaniche per vedere se colpisci. Quando ti chiedi se ci sono guardie nelle vicinanze, chiedi all’oracolo. Entrambi creano incertezza, ma si risolvono in modi diversi.

La notazione riflette questo con due simboli diversi, uno per ogni tipo di azione.

Azioni rivolte al giocatore (meccaniche):

> Scassinare la serratura
> Attaccare la guardia
> Convincere il mercante

Domande al mondo / GM (oracolo):

? C'è qualcuno dentro?
? La corda regge?
? Il mercante è onesto?

3.2 Risoluzioni

Una volta dichiarata un’azione (>) o posta una domanda (?), devi risolvere l’incertezza. È qui che il sistema di gioco o l’oracolo ti danno una risposta.

Esistono due tipi di risoluzioni: meccaniche (quando tiri i dadi o applichi le regole) e risposte dell’oracolo (quando fai una domanda al mondo di gioco).

3.2.1 Tiri delle Meccaniche

Formato:

d: [tiro o regola] => risultato

Il prefisso d: indica un tiro delle meccaniche o una risoluzione tramite regole. Includi sempre il risultato (Successo/Fallimento o risultato narrativo).

Esempi:

d: d20+Scassinare=17 vs CD 15 => Successo
d: 2d6=8 vs NT 7 => Successo
d: d100=42 => Successo parziale (usando tabella risultati)
d: Hackerare il terminale (spendi 1 Equip.) => Successo

Stenografia di confronto:

Quando confronti i tiri con numeri target (NT/TN), puoi usare operatori di confronto:

d: 5 vs NT 4 => Successo    (formato standard)
d: 5≥4 => S                 (stenografia: ≥ significa raggiunge/supera NT)
d: 2≤4 => F                 (stenografia: ≤ significa non raggiunge NT)

Nota: Il simbolo > è riservato alle azioni del giocatore. Per i confronti, usa (maggiore/uguale) e (minore/uguale), o scrivi “vs NT”.

Aggiungi le lettere S (Successo) o F (Fallimento) se vuoi indicatori espliciti:

d: 2≤4 F
d: 5≥4 S

3.2.2 Risposte dell’Oracolo

Formato:

-> [risposta] (opzionale: riferimento al tiro)

Il prefisso -> indica la risposta di un oracolo alla tua domanda.

Esempi:

-> Sì (d6=6)
-> No, ma... (d6=3)
-> Sì, e... (d6=5)
-> No, e... (d6=1)

Formati comuni dell’oracolo:

3.3 Conseguenze

Registra il risultato narrativo dopo i tiri usando =>:

=> La porta si apre cigolando, ma il rumore echeggia nella sala.
=> La guardia mi individua e dà l'allarme.
=> Trovo un diario nascosto con un indizio cruciale.

Conseguenze multiple:

Puoi incatenare più righe di conseguenze per effetti a cascata:

d: Scassinare 5≥4 => Successo
=> La porta si apre
=> Ma i cardini stridono rumorosamente
=> [E:OrologioAllerta 1/6]

3.4 Sequenze d’Azione Complete

Ecco come si combinano gli elementi principali:

Sequenza guidata dalle meccaniche:

> Scassinare la serratura
d: d20+Scassinare=17 vs CD 15 => Successo
=> La porta si apre cigolando, ma il rumore echeggia nella sala.

Sequenza guidata dall’oracolo:

? C'è qualcuno dentro?
-> Sì, ma... (d6=4)
=> C'è qualcuno, ma è distratto.

Sequenza combinata:

> Oltrepassare furtivamente le guardie
d: Furtività 2≤4 => Fallimento
=> Il mio piede colpisce un barile. [E:OrologioAllerta 2/6]

? Mi vedono?
-> No, ma... (d6=3)
=> Distratte, ma una guardia rimane nelle vicinanze. [N:Guardia|vigile]

4. Livelli Opzionali

Hai le basi: azioni, tiri e conseguenze. Questo è sufficiente per giocare in modo semplice. Ma le campagne più lunghe spesso richiedono di più: PNG che riappaiono, fili narrativi che si intrecciano tra le sessioni, progressi che si accumulano nel tempo.

Questa sezione copre gli elementi di tracciamento che ti aiutano a gestire la complessità. Sono tutti opzionali. Se stai giocando un mistero one-shot, potresti non averne bisogno. Se stai gestendo una campagna tentacolare con dozzine di PNG e molteplici trame, probabilmente li vorrai quasi tutti.

Scegli e seleziona in base alle esigenze della tua campagna.

4.1 Elementi Persistenti

Man mano che la tua campagna cresce, alcune cose rimangono: PNG che riappaiono, luoghi in cui ritorni, minacce continue, domande della storia che abbracciano più sessioni. Questi sono i tuoi elementi persistenti.

I tag ti consentono di monitorarli in modo coerente tra scene e sessioni. Il formato è semplice: parentesi, un prefisso di tipo, un nome e dettagli opzionali. Come questo: [N:Jonah|amichevole|ferito].

Perché usare i tag?

Non è necessario taggare tutto, solo ciò che conta per la tua campagna. Un mercante casuale che non vedrai mai più? Chiamalo semplicemente “il mercante” in prosa. Un antagonista ricorrente? Taggato assolutamente.

Ecco i principali tipi di elementi persistenti che potresti voler tracciare:

4.1.1 PNG (Personaggi Non Giocanti)

[N:Jonah|amichevole|ferito]
[N:Guardia|vigile|armata]
[N:Mercante|sospettoso]

Aggiornamento dei tag PNG:

Quando lo stato di un PNG cambia, puoi:

Scegli lo stile che mantiene il tuo log più chiaro.

4.1.2 Luoghi

[L:Faro|in rovina|tempestoso]
[L:Biblioteca|buia|silenziosa]
[L:Taverna|affollata|rumorosa]

4.1.3 Eventi & Orologi

[E:TramaCultisti 2/6]
[E:OrologioAllerta 3/4]
[E:ProgressoRituale 0/8]

Gli eventi tracciano elementi significativi della trama. Il formato numerico X/Y mostra il progresso attuale/totale.

4.1.4 Fili Narrativi (Trame)

[Thread:Trova la Sorella di Jonah|Aperto]
[Thread:Scopri la Cospirazione|Aperto]
[Thread:Fuggi dalla Città|Chiuso]

Le trame (thread) tracciano le principali domande o obiettivi della storia. Stati comuni:

4.1.5 Personaggio Giocante (PG)

[PG:Alex|PF 8|Stress 0|Equip:Torcia,Taccuino]
[PG:Elara|PF 15|Munizioni 3|Stato:Ferita]

(Nota: “HP” è stato tradotto come “PF” - Punti Ferita, comune in italiano)

Aggiornamento delle statistiche del PG:

[PG:Alex|PF 8]        (iniziale)
[PG:Alex|PF-2]        (stenografia: persi 2 PF, ora a 6)
[PG:Alex|PF 6]        (esplicito: ora a 6 PF)
[PG:Alex|PF+3|Stress-1]  (cambiamenti multipli)

4.1.6 Tag di Riferimento

Per fare riferimento a un elemento stabilito in precedenza senza ripetere i tag, usa il prefisso #:

[N:Jonah|amichevole|ferito]     (prima menzione — stabilisce l'elemento)

... più avanti nel log ...

[#N:Jonah]                     (riferimento — presuppone i tag precedenti)

Il # ti dice che questo elemento è stato definito in preceddenta. Usalo per:

Quando usare i tag di riferimento:

4.2 Tracciamento dei Progressi

Alcune cose nella tua campagna non accadono tutte in una volta, ma si accumulano nel tempo. Il rituale richiede dodici passi per essere completato. Il sospetto delle guardie cresce ad ogni rumore che fai. Il tuo piano di fuga avanza lentamente. La riserva d’aria diminuisce.

Il tracciamento dei progressi ti offre un modo visivo per vedere queste forze che si accumulano. Tre formati gestiscono diversi tipi di progressione:

Orologi (Clocks) (si riempiono verso il completamento):

[Orologio:Rituale 5/12]
[Orologio:Sospetto 3/6]

Uso: Minacce che crescono, incantesimi in preparazione, pericolo che si accumula. Quando l’orologio si riempie, succede qualcosa (di solito negativo per te).

Tracciati (Tracks) (progresso verso un obiettivo):

[Tracciato:Fuga 3/8]
[Tracciato:Indagine 6/10]

Uso: I tuoi progressi su progetti, avanzamento del viaggio, obiettivi a lungo termine. Quando il tracciato si riempie, riesci in qualcosa.

Timer (conto alla rovescia verso lo zero):

[Timer:Alba 3]
[Timer:RiservaAria 5]

Uso: Scadenze che si avvicinano, risorse che si esauriscono, pressione del tempo. Quando arriva a zero, il tempo è scaduto.

La differenza? Orologi e tracciati vanno entrambi verso l’alto, ma gli orologi sono minacce (male quando pieni) e i tracciati sono progressi (bene quando pieni). I timer vanno verso il basso e creano urgenza.

Non è necessario tracciare tutto numericamente. Usali solo quando l’accumulo è importante per la tua storia e vuoi un modo concreto per misurarlo.

4.3 Tabelle Casuali & Generatori

Il gioco in solitario prospera sulla sorpresa. A volte tiri su una tabella per vedere cosa trovi, o usi un generatore per creare un PNG al volo. Quando lo fai, è utile registrare cosa hai tirato, sia per trasparenza sia per poter ricreare la logica in seguito.

Semplice consultazione di tabella:

tbl: d100=42 => "Una spada rotta"
tbl: d20=15 => "Il mercante è nervoso"

Usa tbl: quando stai pescando da una semplice tabella casuale, del tipo in cui tiri una volta e ottieni un risultato.

Generatori complessi:

gen: Mythic Event d100=78 + 11 => Azione PNG / Tradimento
gen: Stars Without Number PNG d8=3,d10=7 => Burbero/Pilota

Usa gen: quando stai usando un generatore multi-passo che combina più tiri o produce risultati composti.

Integrazione con le domande all’oracolo:

? Cosa trovo nel forziere?
tbl: d100=42 => "Una spada rotta"
=> Un'antica lama, spezzata in due, con strane rune sull'elsa.

Perché registrare i tiri? Tre ragioni:

  1. Trasparenza: Se condividi il log, gli altri vedono il tuo processo
  2. Riproducibilità: Puoi tracciare come hai ottenuto risultati sorprendenti
  3. Apprendimento: Col tempo, vedi quali tabelle usi di più

Detto questo, se stai giocando velocemente e senza troppi fronzoli, puoi saltare i dettagli del tiro e registrare solo il risultato: => Trovo una spada rotta [tbl]. La parte importante è la narrazione, non la matematica.

4.4 Estratti Narrativi

Ecco un segreto: non hai affatto bisogno di scrivere narrativa. La notazione abbreviata cattura tutto meccanicamente. Ma a volte la narrazione richiede di più: un pezzo di dialogo troppo perfetto per non essere registrato, una descrizione che crea l’atmosfera, un documento che il tuo personaggio trova.

Ecco a cosa servono gli estratti narrativi: i momenti in cui la notazione abbreviata non è sufficiente.

Prosa inline (brevi descrizioni):

=> La stanza puzza di muffa e decomposizione. Carte sono sparse ovunque.

Uso: Dettagli atmosferici veloci, informazioni sensoriali, spunti emotivi. Mantienila breve: una o due frasi.

Dialogo (conversazioni che vale la pena registrare):

N (Guardia): "Chi è là?"
PG: "Resta calmo... stai solo calmo."
N (GuardIA): "Mostrati!"
PG: [sussurra] "Non ci penso nemmeno."

Uso: Scambi memorabili, voce del personaggio, conversazioni importanti. Non è necessario registrare ogni parola, solo gli scambi che contano.

Blocchi narrativi lunghi (documenti trovati, descrizioni importanti):

  ---
  Il diario recita:
  "Giorno 47: Le maree non obbediscono più alla luna. I pesci hanno smesso
  di arrivare. Il guardiano del faro dice di vedere luci sotto le onde.
  Temo per la nostra sanità mentale."
  ---

Uso: Documenti interni al mondo di gioco, descrizioni lunghe, rivelazioni chiave. I marcatori --- lo separano dal tuo log, rendendo chiaro che si tratta di contenuto “in-fiction”.

Quanta narrativa dovresti scrivere? Solo quanta ne serve a te. Se stai giocando per te stesso e la notazione abbreviata ti dice tutto ciò che devi ricordare, salta la prosa. Se stai condividendo il tuo log o ami il processo di scrittura, aggiungine di più. Non c’è una quantità giusta, solo ciò che rende il tuo log utile e piacevole per te.

4.5 Note Meta

A volte hai bisogno di uscire dalla narrazione e lasciarti una nota: un promemoria su una regola casalinga (house rule) che stai testando, una riflessione su come ti è sembrata una scena, una domanda da rivisitare più tardi, o un chiarimento sulla tua interpretazione di una regola.

Ecco a cosa servono le note meta: i tuoi commenti fuori personaggio (out-of-character) a te stesso (o ai lettori, se stai condividendo).

Formato: Usa le parentesi per segnalare “questo è meta, non narrazione”:

(nota: sto testando una regola di furtività alternativa in cui il rumore aumenta l'Orologio Allerta)
(riflessione: questa scena è stata tesa! il timer ha funzionato davvero)
(regola casalinga: do vantaggio sul terreno familiare)
(promemoria: rivisitare questa trama la prossima sessione)
(domanda: avrei dovuto tirare per quello? sembrava ovvio)

Quando usare le note meta:

Quando NON usarle: Non lasciare che le note meta sommergano il tuo log. Se ti fermi ogni poche righe per riflettere, probabilmente stai pensando troppo. Il gioco è la cosa importante, le note meta sono solo commenti occasionali a margine.

Pensale come il commento del regista su un film. La maggior parte del tempo, guardi solo il film. Occasionalmente, c’è una nota interessante dietro le quinte che vale la pena condividere.

5. Struttura Opzionale

Finora abbiamo parlato di cosa scrivi (azioni, tiri, tag). Ora parliamo di come lo organizzi.

La struttura aiuta in due modi: rende le tue note più facili da navigare e segnala i confini (questa sessione è finita, quella scena è iniziata). Ma la struttura aggiunge un sovraccarico: più intestazioni da scrivere, più formattazione da mantenere.

Questa sezione mostra gli elementi organizzativi: intestazioni della campagna (metadati sulla tua intera campagna), intestazioni della sessione (che segnano le sessioni di gioco) e struttura della scena (l’unità base del gioco). Usa ciò che ti aiuta a rimanere orientato senza rallentarti.

La differenza chiave? I formati digitali e analogici gestiscono la struttura in modo diverso. Il markdown digitale usa intestazioni e YAML; i taccuini analogici usano intestazioni e marcatori scritti. Mostreremo entrambi.

5.1 Intestazione della Campagna

Prima di tuffarti nel gioco, è utile registrare alcune basi: A cosa stai giocando? Quale sistema? Quando hai iniziato? Pensala come la “pagina di copertina” del tuo log di campagna.

Questo è particolarmente utile quando:

Se stai solo provando la notazione con una one-shot veloce, salta completamente questa parte. Ma per le campagne che prevedi di rivisitare, un’intestazione vale i 30 secondi necessari.

I formati digitali e analogici differiscono qui. Il markdown digitale usa il front matter YAML (metadati strutturati all’inizio del file). I taccuini analogici usano un blocco di intestazione scritto.

Per i file markdown digitali, usa il front matter YAML all’inizio del file:

titolo: Mistero di Clearview
regolamento: Loner + Oracolo Mythic
genere: Mistero adolescenziale / soprannaturale
giocatore: Roberto
pg: Alex [PG:Alex|PF 8|Stress 0|Equip:Torcia,Taccuino]
data_inizio: 2025-09-03
ultimo_aggiornamento: 2025-10-28
strumenti: Oracoli - Mythic, Tabelle Eventi Casuali
temi: Amicizia, coraggio, segreti
tono: Inquietante ma giocoso
note: Ispirato alle serie TV di mistero adolescenziali degli anni '80

Per i taccuini analogici, scrivi un blocco di intestazione della campagna:

=== Log Campagna: Mistero di Clearview ===
[Titolo]        Mistero di Clearview
[Regolamento]   Loner + Oracolo Mythic
[Genere]        Mistero adolescenziale / soprannaturale
[Giocatore]     Roberto
[PG]            Alex [PG:Alex|PF 8|Stress 0|Equip:Torcia,Taccuino]
[Data Inizio]   2025-09-03
[Ultimo Agg.]   2025-10-28
[Strumenti]     Oracoli: Mythic, Tabelle Eventi Casuali
[Temi]          Amicizia, coraggio, segreti
[Tono]          Inquietante ma giocoso
[Note]          Ispirato alle serie TV di mistero adolescenziali degli anni '80

Campi opzionali (aggiungi al bisogno):

5.2 Intestazione della Sessione

Un’intestazione della sessione segna il confine tra le sessioni di gioco e fornisce contesto: quando hai giocato, per quanto tempo, cosa è successo?

Perché usare le intestazioni di sessione?

Quando saltarle:

Come le intestazioni della campagna, i formati digitali e analogici gestiscono le sessioni in modo diverso. Scegli lo stile che si adatta al tuo mezzo.

5.2.1 Formato digitale (intestazione markdown):

## Sessione 1
*Data: 2025-09-03 | Durata: 1h30 | Scene: S1-S2*

**Riepilogo:** Prima sessione, introducendo Alex e il mistero.

**Obiettivi:** Impostare il mistero centrale, stabilire il faro come luogo chiave.

5.2.2 Formato analogico (intestazione scritta):

=== Sessione 1 ===
[Data]        2025-09-03
[Durata]      1h30
[Scene]       S1-S2
[Riepilogo]   Prima sessione, introducendo Alex e il mistero.
[Obiettivi]   Impostare il mistero centrale, stabilire il faro.

Campi opzionali:

5.3 Struttura della Scena

Le scene sono l’unità base del gioco all’interno di una sessione. Nella sua forma più semplice, una scena è solo un marcatore numerato con un contesto.

Formato digitale (intestazione markdown):

### S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*

Formato analogico:

S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*

Il numero della scena ti aiuta a tracciare la progressione e a fare riferimento agli eventi in seguito. Il contesto (in corsivo/asterischi) inquadra dove e quando si svolge la scena.

5.3.1 Scene Sequenziali (Standard)

La maggior parte delle campagne utilizza una semplice numerazione sequenziale:

S1 *Taverna, sera*
S2 *Piazza della città, mezzanotte*
S3 *Sentiero nel bosco, alba*
S4 *Rovine antiche, mezzogiorno*

Quando usarle: Predefinite per il gioco lineare. La Scena 2 accade dopo la Scena 1, la Scena 3 dopo la Scena 2, ecc.

Numerazione: Inizia da S1 ogni sessione, o continua per l’intera campagna (S1-S100+).

Esempio in gioco:

S1 *Sala comune della taverna, sera*
> Chiedere all'oste dei pettegolezzi
d: Carisma d6=5 vs NT 4 => Successo
=> Si avvicina e mi parla di strane luci al vecchio mulino.
[Thread:Luci Strane|Aperto]

S2 *Fuori dalla taverna, notte*
> Dirigersi verso il mulino
? Incontro qualcosa lungo la strada?
-> Sì, ma... (d6=4)
=> Vedo una figura oscura, ma non sembra ostile.
[N:Straniero|misterioso|osserva]

5.3.2 Flashback

I flashback mostrano eventi passati che informano la storia attuale. Usa suffissi letterali che si diramano dalla scena “presente”.

Formato: S#a, S#b, S#c

Quando usarli:

Struttura di esempio:

S5 *Indagando sul mulino*
=> Trovo il vecchio diario di mio padre.

S5a *Flashback: Laboratorio del padre, 10 anni fa*
(Questo è successo prima della campagna)
=> Padre: "Promettimi che non andrai mai al mulino da solo."

S6 *Di nuovo al mulino, tempo presente*
(Ora continuiamo da S5)

Esempio completo:

S8 *Alloggio del guardiano del faro*
> Cercare indizi sulla scrivania
d: Investigazione d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Trovo una fotografia sbiadita. È... mia madre? È in piedi vicino a questo faro!
[Thread:Collegamento Madre|Aperto]

S8a *Flashback: Casa, 15 anni fa*
(Ricordo innescato dalla fotografia)
(Mi ricordo qualcosa di questo posto?)
? Mamma ha mai menzionato un faro?
-> Sì, ma... (d6=5)
=> L'ha menzionato una volta, brevemente, poi ha cambiato rapidamente argomento.

PG (Io giovane): "Mamma, dov'è questo posto?"
N (Madre): [nervosa] "Solo un vecchio posto. Niente di importante."

S8b *Flashback: Studio della madre, 14 anni fa*
(Seguendo il filo della memoria)
(Ho mai visto documenti sul faro?)
? Stavo curiosando tra le sue carte?
-> Sì, e... (d6=6)
=> Ho trovato un atto. Il faro apparteneva alla nostra famiglia!
[E:SegretoFaro 1/4]

S9 *Alloggio del guardiano del faro, presente*
(Ritorno alla timeline attuale)
=> Armato di questo ricordo, cerco più attentamente documenti di famiglia.

Consigli sulla numerazione:

5.3.3 Trame Parallele

Quando tracci più linee narrative che accadono simultaneamente o con focus alternato, usa prefissi di trama.

Formato: T#-S# dove T# è il numero della trama, S# è il numero della scena all’interno di quella trama

Quando usarle:

Struttura di esempio:

T1-S1 *Personaggio principale al faro*
T2-S1 *Nel frattempo, alleato in città*
T1-S2 *Ritorno al faro*
T2-S2 *Ritorno in città*
T1-S3 *Faro, continuando*

Esempio completo:

=== Sessione 3 ===
[Trame] Storia principale (T1), Indagine in città (T2)

T1-S1 *Torre del faro, crepuscolo*
[PG:Alex|sta indagando sulla torre]
> Salire in cima
d: Atletica d6=4 vs NT 4 => Successo
=> Raggiungo la cima. Il meccanismo della luce è ancora funzionante!

? C'è qualcun altro qui?
-> No, ma... (d6=3)
=> Orme fresche nella polvere portano giù.

T2-S1 *Archivi della città, stesso tempo*
[PG:Jordan|sta facendo ricerche in biblioteca]
> Cercare registri del faro
d: Ricerca d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Trovo documenti di costruzione del 1923. C'è un seminterrato nascosto!
[E:SeminterratoSegreto 1/4]

T1-S2 *Scale del seminterrato del faro*
[PG:Alex]
> Seguire le impronte giù
d: Furtività d6=3 vs NT 5 => Fallimento
=> Un gradino scricchiola rumorosamente.

? Qualcuno reagisce?
-> Sì, e... (d6=6)
=> Una voce dal basso: "Chi è là?" [N:Cultista|ostile|armato]

T2-S2 *Archivi della città, pochi istanti dopo*
[PG:Jordan]
> Chiamare Alex per avvertirlo del seminterrato
? La chiamata passa?
-> No, e... (d6=2)
=> Nessun segnale. Il faro è in una zona morta!
[Orologio:Alex in Pericolo 2/6]

T1-S3 *Seminterrato del faro*
[PG:Alex|ignaro del pericolo]
> Provare a cavarmela parlando
d: Inganno d6=2 vs NT 5 => Fallimento
=> Il cultista non ci casca. Avanza con un coltello!

Quando le trame convergono:

Una volta che le trame parallele si incontrano, puoi:

T1-S6 *Alex fugge dal faro*
T2-S4 *Jordan guida verso il faro*

S14 *Ingresso del faro, entrambi riuniti*
(Trame unite)
[PG:Alex|ferito] incontra [PG:Jordan|preoccupato]

5.3.4 Montaggi e Salti Temporali

Per attività che si estendono nel tempo o vignette multiple veloci, usa la notazione decimale.

Formato: S#.# (es. S5.1, S5.2, S5.3)

Quando usarli:

Struttura di esempio:

S7 *Inizio del viaggio*
S7.1 *Giorno 1: Foresta*
S7.2 *Giorno 3: Montagne*
S7.3 *Giorno 5: Deserto*
S8 *Arrivo a destinazione*

Esempio completo:

S12 *Preparazione per il rituale*
=> Devo raccogliere tre componenti in tutta la regione.
[Tracciato:Componenti Rituale 0/3]

S12.1 *Erboristeria, mattino*
> Comprare erbe sacre
d: Persuasione d6=5 vs NT 4 => Successo
=> L'erborista mi fa uno sconto.
[Tracciato:Componenti Rituale 1/3]
[PG:Oro-5]

S12.2 *Fabbro, pomeriggio*
> Ottenere un pugnale d'argento
? È disponibile?
-> No, ma... (d6=4)
=> Può farne uno per domani.
[Timer:Scadenza Rituale 2]

S12.3 *Cimitero, mezzanotte*
> Raccogliere terra del cimitero
? Vengo interrotto?
-> Sì, e... (d6=6)
=> Il custode mi becca E chiama la guardia!
[Orologio:Sospetto 3/6]

> Correre e nascondersi
d: Furtività d6=6 vs NT 5 => Successo
=> Fuggo con la terra.
[Tracciato:Componenti Rituale 2/3]

S13 *Negozio del fabbro, mattina successiva*
(Montaggio completo, ritorno al sequenziale)
=> Raccolgo il pugnale d'argento.
[Tracciato:Componenti Rituale 3/3]

Esempio di montaggio di viaggio:

S8 *Partenza da Porto Ashan*
=> Inizia il viaggio di tre settimane verso le Distese Settentrionali.

S8.1 *Settimana 1: Strada costiera*
? Incontri sulla strada?
tbl: d100=23 => "Carovana di mercanti"
=> Mi unisco a una carovana per sicurezza. [N:Mercanti|amichevoli]

S8.2 *Settimana 2: Passo di montagna*
? Problemi meteorologici?
-> Sì, e... (d6=6)
=> Bufera di neve. Il passo è bloccato!
[Orologio:Scorte Diminuiscono 2/4]

> Trovare riparo
d: Sopravvivenza d6=5 vs NT 5 => Successo
=> Individuo una grotta. [L:Grotta di Montagna|riparo|buia]

S8.3 *Settimana 3: Discesa nelle distese*
> Navigare il terreno ghiacciato
d: Sopravvivenza d6=4 vs NT 6 => Fallimento
=> Mi perdo per due giorni.
[Orologio:Scorte Diminuiscono 4/4]
[PG:Razioni esaurite]

S9 *Arrivo alle Distese Settentrionali*
(Viaggio completo)
=> Esausto e affamato, ma ce l'ho fatta.

5.3.5 Scegliere il Tuo Approccio

Usa sequenziale (S1, S2, S3) quando:

Usa flashback (S5a, S5b) quando:

Usa trame parallele (T1-S1, T2-S1) quando:

Usa montaggi (S7.1, S7.2) quando:

5.3.6 Elementi di Contesto della Scena

Oltre alla numerazione, arricchisci le scene con il contesto nell’inquadratura:

Luogo:

S1 *Torre del faro*
S1 [L:Faro] *Stanza della torre*

Marcatori temporali:

S1 *Faro, mezzanotte*
S1 *Faro, Giorno 3, crepuscolo*
S1 *Due settimane dopo: Faro*

Tono emotivo:

S1 *Faro (teso)*
S1 *Faro - momento di calma*

Elementi multipli:

S1 *Torre del faro, mezzanotte, Giorno 3*
S5a *Flashback: Laboratorio del padre, 10 anni fa*
T2-S3 *Nel frattempo in città, stessa sera*
S7.2 *Giorno 2 di viaggio: Passo di montagna*

Minimo (solo numero):

S1
(Aggiungi il contesto nella prima azione o conseguenza)

Scegli il livello di dettaglio che ti aiuta a tracciare la tua storia. Più dettagli aiutano i riferimenti futuri; meno dettagli mantengono le note più pulite.

6. Esempi Completi

La teoria è una cosa, ma vedere la notazione in azione è dove scatta la comprensione. Questa sezione mostra esempi di gioco completi in stili diversi, dalla stenografia ultra-compatta ai ricchi log narrativi, così puoi trovare l’approccio che funziona per te.

Ogni esempio dimostra lo stesso sistema di notazione, solo con diversi livelli di dettaglio. Scegli lo stile che corrisponde alle tue preferenze, o mescola e abbina come richiede la tua sessione.

6.1 Log Minimo Stenografico

Pura stenografia, nessuna formattazione — perfetto per il gioco veloce:

S1 >Furtività d:4≥5 F => rumore [E:Allerta 1/6] ?Visto? ->No,m3 => distratto
S2 >Cercare d:6≥4 S => trovo chiave [E:Indizio 1/4] ?Trappola? ->Sì,e6 => sì, spuntoni!
S3 >Schivare d:3≤5 F => PF-2 [PG:PF 6] => sanguino, devo ritirarmi

6.2 Formato Digitale Ibrido

Combina stenografia e narrazione, usando la struttura markdown:

### S7 *Vicolo buio dietro la taverna, Mezzanotte*

```
> Oltrepassare furtivamente le guardie
d: Furtività d6=2 vs NT 4 => Fallimento
=> Il mio piede colpisce un barile. [E:OrologioAllerta 2/6]

? Mi vedono?
-> No, ma... (d6=3)
=> Distratte, ma una guardia rimane. [N:Guardia|vigile]
```

La luce della torcia della guardia spazza i muri del vicolo. Mi premo
contro le ombre, trattenendo a malapena il respiro.

```
N (Guardia): "Chi è là?"
PG: "Resta calmo... stai solo calmo."
```

6.3 Formato Taccuino Analogico

Stesso contenuto del 6.2, formattato per note scritte a mano:

S7 *Vicolo buio dietro la taverna, Mezzanotte*

> Oltrepassare furtivamente le guardie
d: Furtività d6=2 vs NT 4 => Fallimento
=> Il mio piede colpisce un barile. [E:OrologioAllerta 2/6]

? Mi vedono?
-> No, ma... (d6=3)
=> Distratte, ma una guardia rimane. [N:Guardia|vigile]

La luce della torcia della guardia spazza il vicolo. Mi premo nelle ombre.

N (Guardia): "Chi è là?"
PG: "Resta calmo... stai solo calmo."

6.4 Log di Campagna Completo (Digitale)

---
titolo: Mistero di Clearview
regolamento: Loner + Oracolo Mythic
genere: Mistero adolescenziale / soprannaturale
giocatore: Roberto
pg: Alex [PG:Alex|PF 8|Stress 0]
data_inizio: 2025-09-03
ultimo_aggiornamento: 2025-10-28
---

# Mistero di Clearview

## Sessione 1
*Data: 2025-09-03 | Durata: 1h30*

### S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*

```
> Intrufolarsi per controllare gli archivi
d: Furtività d6=5 vs NT 4 => Successo
=> Scivolo dentro senza farmi notare. [L:Biblioteca|buia|silenziosa]

? C'è uno strano indizio che mi aspetta?
-> Sì (d6=6)
=> Trovo la pagina strappata di un diario sul faro. [E:IndizioFaro 1/6]
```

La pagina è ingiallita dal tempo. La calligrafia è tremolante: "La luce
ci chiama. Non dobbiamo rispondere."

```
[Thread:Mistero del Faro|Aperto]
```

### S2 *Fuori dalla biblioteca, corridoio vuoto*

```
? Sento dei passi?
-> Sì, ma... (d6=4)
=> Un bidello si avvicina, ma non mi ha ancora notato. [N:Bidello|stanco|sospettoso]
```

Mi blocco. Le sue chiavi tintinnano mentre passa davanti alla porta.

N (Bidello): "Pensavo di aver sentito qualcosa..."
PG (Alex, sussurro): "Devo andarmene da qui."

```
> Uscire di soppiatto mentre è distratto
d: Furtività d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Fuggo nella notte sano e salvo.
```
## Sessione 2
*Data: 2025-09-10 | Durata: 2h*

**Riepilogo:** Trovata pagina di diario sul faro. Quasi scoperto in biblioteca.

### S3 *Sentiero verso il vecchio faro, Giorno 2*

```
> Avvicinarsi silenziosamente al crepuscolo
d: Furtività d6=2 vs NT 4 => Fallimento
=> Pesto del vetro rotto, facendo un forte rumore. [Orologio:Sospetto 1/6]

? Qualcuno risponde dall'interno?
-> No, ma... (d6=3)
=> La luce tremola brevemente nella finestra della torre. [L:Faro|in rovina|infestato]
```

### S4 *Ingresso del faro*

```
> Esaminare il pavimento in cerca di segni di attività
d: Investigazione d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Trovo impronte fresche nella polvere. [Thread:Chi sta usando il faro?|Aperto]

tbl: d100=42 => "Una lanterna rotta"
=> Una lanterna incrinata giace vicino alle scale. [E:IndizioFaro 2/6]
```

Qualcuno è stato qui. Di recente.

PG (Alex, pensando): "Questo posto non è così abbandonato come pensano tutti..."

6.5 Log di Campagna Completo (Analogico)

=== Log Campagna: Mistero di Clearview ===
[Titolo]        Mistero di Clearview
[Regolamento]   Loner + Oracolo Mythic
[Genere]        Mistero adolescenziale / soprannaturale
[Giocatore]     Roberto
[PG]            Alex [PG:Alex|PF 8|Stress 0]
[Data Inizio]   2025-09-03
[Ultimo Agg.]   2025-10-28

=== Sessione 1 ===
[Data]        2025-09-03
[Durata]      1h30

S1 *Biblioteca scolastica dopo l'orario di chiusura*

> Intrufolarsi per controllare gli archivi
d: Furtività d6=5 vs NT 4 => Successo
=> Scivolo dentro senza farmi notare. [L:Biblioteca|buia|silenziosa]

? C'è uno strano indizio che mi aspetta?
-> Sì (d6=6)
=> Trovo la pagina strappata di un diario sul faro. [E:IndizioFaro 1/6]

La pagina è ingiallita. Scrittura tremolante: "La luce ci chiama."

[Thread:Mistero del Faro|Aperto]

S2 *Fuori dalla biblioteca, corridoio vuoto*

? Sento dei passi?
-> Sì, ma... (d6=4)
=> Un bidello si avvicina, ma non mi nota ancora. [N:Bidello|stanco|sospettoso]

N (Bidello): "Pensavo di aver sentito qualcosa..."
PG (Alex): "Devo andarmene da qui."

> Uscire di soppiatto mentre è distratto
d: Furtività d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Fuggo nella notte sano e salvo.

=== Sessione 2 ===
[Data]        2025-09-10
[Durata]      2h
[Riepilogo]   Trovata pagina di diario, quasi scoperto in biblioteca.

S3 *Sentiero verso il faro, Giorno 2*

> Avvicinarsi silenziosamente al crepuscolo
d: Furtività d6=2 vs NT 4 => Fallimento
=> Pesto del vetro rotto. [Orologio:Sospetto 1/6]

? Qualcuno risponde?
-> No, ma... (d6=3)
=> Luce tremola nella finestra della torre. [L:Faro|in rovina|infestato]

S4 *Ingresso del faro*

> Esaminare pavimento in cerca di segni
d: Investigazione d6=6 vs NT 4 => Successo
=> Impronte fresche nella polvere. [Thread:Chi usa il faro?|Aperto]

tbl: d100=42 => "Una lanterna rotta"
=> Lanterna incrinata vicino alle scale. [E:IndizioFaro 2/6]

PG (Alex): "Questo posto non è così abbandonato come pensano tutti..."

7. Migliori Pratiche

Hai imparato la notazione, ora parliamo di come usarla bene. Questa sezione mostra modelli collaudati che rendono i tuoi log più chiari e utili, oltre a errori comuni da evitare.

Pensali come linee guida dall’esperienza collettiva della comunità dei giocatori solitari. Non sono regole rigide, ma ti aiuteranno a creare log facili da leggere, consultare e condividere.

7.1 Buone Pratiche ✓

Questi modelli rendono i tuoi log più puliti, più ricercabili e più facili da consultare in seguito. Non è necessario seguirli tutti, ma rappresentano ciò che funziona bene per la maggior parte dei giocatori solitari.

Fai: Mantieni collegate azioni e tiri

> Scassinare la serratura
d: d20=15 vs CD 14 => Successo
=> La porta si apre silenziosamente.

Fai: Usa i tag per gli elementi persistenti

[N:Jonah|amichevole|ferito]
[L:Faro|in rovina]

Fai: Registra chiaramente le conseguenze

=> Trovo la chiave. [E:Indizio 2/4]
=> Ma la guardia mi ha sentito. [Orologio:Allerta 1/6]

Fai: Usa i tag di riferimento nelle scene successive

Prima menzione: [N:Jonah|amichevole]
Dopo: [#N:Jonah] si avvicina con cautela

Fai: Mescola stenografia e narrazione secondo necessità

> Oltrepassare furtivamente la guardia
d: 5≥4 S => Successo
=> Scivolo via senza farmi notare, col cuore in gola.

7.2 Cattive Pratiche ✗

Queste sono trappole comuni che rendono i log più difficili da leggere o analizzare. Se ti accorgi di farle, non preoccuparti: correggi la prossima volta. Ci siamo passati tutti!

Non: Seppellire le meccaniche nella prosa

❌ Ho provato a scassinare la serratura e ho fatto 15 che ha battuto la CD quindi l'ho aperta

✔️ > Scassinare la serratura
  d: 15≥14 => Successo
  => La porta si apre silenziosamente.

Non: Dimenticare di registrare le conseguenze

❌ > Attaccare la guardia
  d: 8≤10 => Fallimento

✔️ > Attaccare la guardia
  d: 8≤10 => Fallimento
  => La mia lama rimbalza sulla sua armatura. Lui contrattacca!

Non: Perdere traccia dei tag tra le scene

❌ [N:Guardia|all'erta] ... poi dopo ... [N:Guardia|dormiente]
   (Come è cambiato? Quando?)

✔️ [N:Guardia|all'erta] ... poi dopo ...
  > Mettilo fuori combattimento
  d: 6≥5 S => [N:Guardia|incosciente]

Non: Mescolare i simboli di azione e oracolo

❌ ? Oltrepassare furtivamente le guardie    (Questa è un'azione, non una domanda)

✔️ > Oltrepassare furtivamente le guardie    (Le azioni usano >)
  ? Mi notano?      (Le domande usano ?)

Non: Dimenticare il contesto della scena

❌ S7
  > Oltrepassare furtivamente le guardie

✔️ S7 *Vicolo buio, mezzanotte*
  > Oltrepassare furtivamente le guardie

8. Modelli (Template)

Partire da una pagina bianca può essere intimidatorio. Questi modelli ti danno un punto di partenza strutturato: copiali, riempi gli spazi vuoti e inizia a giocare.

Ogni modello è disponibile sia in formato markdown digitale che in formato taccuino analogico. Scegli quello che corrisponde al tuo stile di gioco, o usali come ispirazione per creare i tuoi.

Non trattarli come forme rigide. Sono un’impalcatura. Una volta che sarai a tuo agio con la notazione, probabilmente svilupperai i tuoi modelli personali che si adattano meglio alle tue esigenze specifiche.

8.1 Modello di Campagna (YAML Digitale)

Per i file markdown digitali, usa il front matter YAML per memorizzare i metadati della campagna. Questo va messo all’inizio del tuo file, prima di qualsiasi altro contenuto.

Copia questo modello, inserisci i tuoi dettagli e sei pronto per iniziare la tua prima sessione.

titolo: 
regolamento: 
genere: 
giocatore: 
pg: 
data_inizio: 
ultimo_aggiornamento: 
strumenti: 
temi: 
tono: 
note: 
# [Titolo della Campagna]

## Sessione 1
*Data: | Durata: *

### S1 *Scena iniziale*

Il tuo log di gioco qui...

8.2 Modello di Campagna (Analogico)

Per i taccuini cartacei, scrivi questo blocco di intestazione all’inizio del tuo log di campagna. Mantienilo semplice: puoi sempre aggiungere più dettagli in seguito, se necessario.

=== Log Campagna: [Titolo] ===
[Titolo]        
[Regolamento]   
[Genere]        
[Giocatore]     
[PG]            
[Data Inizio]   
[Ultimo Agg.]   
[Strumenti]     
[Temi]          
[Tono]          
[Note]          

=== Sessione 1 ===
[Data]        
[Durata]    

S1 *Scena iniziale*

Il tuo log di gioco qui...

8.3 Modello di Sessione

Usalo all’inizio di ogni sessione di gioco per segnare i confini e fornire contesto. La versione digitale usa intestazioni markdown; la versione analogica usa intestazioni scritte.

Compila ciò che è utile e salta ciò che non lo è. L’unico campo essenziale è la data, tutto il resto è opzionale.

Digitale:

## Sessione X
*Data: | Durata: | Scene: *

**Riepilogo:** **Obiettivi:** ### S1 *Descrizione della scena*

Analogico:

=== Sessione X ===
[Data]        
[Durata]    
[Riepilogo]   
[Obiettivi]   

S1 *Descrizione della scena*

8.4 Modello Rapido di Scena

Questo è il tuo modello da battaglia, la struttura base che userai scena dopo scena. È intenzionalmente minimale: quel tanto che basta per tenerti orientato senza rallentarti.

Usalo come punto di partenza predefinito per ogni scena, sia che tu stia giocando in digitale o in analogico.

S# *Luogo, tempo*
```
> La tua azione
d: il tuo tiro => risultato
=> Cosa succede

? La tua domanda
-> Risposta dell'oracolo
=> Cosa significa
```

9. Adattamento al Tuo Sistema

Ecco la parte bella: questa notazione funziona con qualsiasi sistema di GDR in solitario. Ironsworn, Mythic GME, Thousand Year Old Vampire, il tuo homebrew personale: non importa. I simboli principali rimangono gli stessi; cambiano solo i dettagli della risoluzione.

Questa sezione mostra come adattare la notazione dei tiri d: e i formati dell’oracolo -> per adattarli al tuo sistema di gioco specifico. Copriremo sistemi comuni (PbtA, FitD, Ironsworn, OSR) e oracoli (Mythic, CRGE, MUNE), ma i principi funzionano per qualsiasi cosa.

L’intuizione chiave: La notazione separa le meccaniche dalla narrazione. Il tuo sistema determina come funzionano le meccaniche; la notazione le registra semplicemente in modo coerente.

9.1 Notazione dei Tiri Specifica del Sistema

La notazione d: funziona con qualsiasi sistema: devi solo adattarla alle tue specifiche meccaniche di dado. Ecco come appare la notazione nei sistemi di GDR in solitario più diffusi.

Questi esempi mostrano lo schema: registra cosa hai tirato, confrontalo con ciò di cui avevi bisogno, annota il risultato. I dettagli cambiano da sistema a sistema, ma la struttura rimane la stessa.

9.1.1 Powered by the Apocalypse (PbtA):

d: 2d6=9 => Successo Pieno (10+)
d: 2d6=7 => Successo Parziale (7-9) (o "Successo con costo")
d: 2d6=4 => Fallimento (6-)

9.1.2 Forged in the Dark (FitD):

d: 4d6=6,5,4,2 (prendi il più alto=6) => Successo Critico
d: 3d6=4,4,2 => Successo Parziale (4-5)
d: 2d6=3,2 => Fallimento (1-3)

9.1.3 Ironsworn:

d: Azione=7+Stat=2=9 vs Sfida=4,8 => Successo Parziale (Weak Hit)
d: Azione=10+Stat=3=13 vs Sfida=2,7 => Successo Pieno (Strong Hit)

9.1.4 Fate/Fudge:

d: 4dF=+2 (++0-) +Abilità=3 = +5 => Successo con Stile
d: 4dF=-1 (-0--) +Abilità=2 = +1 => Pareggio

9.1.5 OSR/D\&D Tradizionale:

d: d20=15+Mod=2=17 vs CA 16 => Colpito
d: d20=8+Mod=-1=7 vs CD 10 => Fallimento

9.2 Adattamenti dell’Oracolo

Diversi sistemi di oracoli hanno diversi formati di output. Alcuni danno risposte sì/no, altri generano risultati complessi. Ecco come registrare i risultati dai sistemi di oracoli più popolari.

La chiave è la coerenza: usa sempre -> per i risultati dell’oracolo, quindi cattura qualsiasi informazione fornisca il tuo oracolo.

9.2.1 Mythic GME:

? La guardia mi nota? (Probabilità: Improbabile)
-> No, ma... (CF=4)
=> Non mi vede, ma è sospettoso.

9.2.2 CRGE (Conjectural Roleplaying Game Engine):

? Qual è l'umore del mercante?
-> Impulso: Attore + Focus => Arrabbiato + Tradimento
=> Il mercante è furioso per essere stato tradito.

9.2.3 MUNE (Madey Upy Number Engine):

? C'è qualcuno a casa?
-> Probabile + tiro 2,4 => Sì
=> Le luci sono accese, c'è sicuramente qualcuno dentro.

9.2.4 UNE (Universal NPC Emulator):

gen: UNE Motivazione => Potere + Reputazione
=> [N:Barone|ambizioso|cerca riconoscimento]

9.3 Gestire Casi Particolari

Ogni sistema ha le sue stranezze. Ecco come gestire situazioni comuni che non si adattano ai modelli di notazione di base.

9.3.1 Tiri Multipli in un’Azione Sola

Quando devi effettuare più tiri per un’azione:

Vantaggio/Svantaggio:

> Attaccare con vantaggio
d: 2d20=15,8 (prendi il più alto) vs NT 12 => 15≥12 Successo
=> Colpisco nel segno, la lama trova un varco nell'armatura.

Pool di dadi multipli:

> Eseguire un rituale complesso
d: INT d6=4, VOL d6=5, vs NT 4 ognuno => Entrambi successi
=> L'incantesimo fa presa, l'energia crepita tra le mie dita.

Tiri contrapposti:

> Fare braccio di ferro col marinaio
d: FOR d20=12 vs marinaio d20=15 => 12≤15 Fallimento
=> La sua presa si stringe. Il mio braccio sbatte sul tavolo.

9.3.2 Risultati dell’Oracolo Ambigui

Quando l’oracolo dà risultati poco chiari o contraddittori:

? Il mercante è degno di fiducia?
-> Sì, ma... (d6=4)
(nota: "ma" contraddice "sì"—interpreto come: affidabile ma nasconde qualcosa)
=> Sembra onesto, ma continua a guardare nervosamente la porta.

Oppure ritira se sei veramente bloccato:

? Posso fidarmi di lui?
-> Risultato non chiaro (d6=3 sull'oracolo binario)
(nota: ritirando con un'inquadratura diversa)
? Sta cercando di aiutarmi?
-> No, e... (d6=2)
=> Sta attivamente lavorando contro di me.

9.3.3 Conseguenze Annidate

A volte una conseguenza porta a un’altra, creando una cascata:

d: Scassinare 5≥4 => Successo
=> La porta si apre
=> Ma i cardini stridono rumorosamente
=> Le guardie nella stanza accanto lo sentono [E:OrologioAllerta 1/6]
=> Una inizia a camminare da questa parte [N:Guardia|sta indagando]

Quando usarle: Successi o fallimenti importanti con molteplici effetti a catena. Non abusarne: la maggior parte delle azioni ha una conseguenza chiara.

9.3.4 Domande all’Oracolo Fallite

E se l’oracolo non aiuta?

? Cosa c'è dietro la porta?
-> [Tiro non chiaro/contraddittorio]
(nota: faccio una domanda più specifica)
? C'è pericolo dietro la porta?
-> Sì, e...
=> Pericolo, ed è immediato!

Consiglio pro: Se un risultato dell’oracolo non accende la narrazione, va bene riformulare la domanda o tirare di nuovo. L’oracolo serve la tua storia, non il contrario.

Appendici

A. Legenda della Notazione per GDR in Solitario

Questo è il tuo riferimento rapido, il “cheat sheet” da tenere a portata di mano mentre giochi. Hai dimenticato cosa significa =>? Devi ricordare come formattare un orologio? Questa sezione fa al caso tuo.

Pensala come la “lista del vocabolario” della notazione. Tutto qui è stato spiegato in dettaglio prima; questa è solo la versione condensata per una rapida consultazione.

Segna questa sezione come preferita. Ci tornerai spesso nelle tue prime sessioni, poi sempre meno man mano che la notazione diventerà una seconda natura.

A.1 Simboli Principali

A.2 Operatori di Confronto

A.3 Tag di Tracciamento

A.4 Tracciamento dei Progressi

A.5 Generatori Casuali

A.6 Struttura

A.7 Narrativa (Opzionale)

A.8 Meta

A.9 Riga di Esempio Completa

S3 >Scassinare d:15≥14 S => porta si apre silenziosamente [N:Guardia|all'erta]

B. FAQ (Domande Frequenti)

Hai domande? Non sei il solo. Queste sono le domande più comuni da parte di chi sta imparando la notazione, insieme a risposte dirette.

Se la tua domanda non è qui, ricorda: la notazione è flessibile. Se ti stai chiedendo se puoi fare qualcosa di diverso, la risposta è probabilmente “sì, se funziona per te”.

D: Devo usare ogni elemento? R: No! Inizia solo con >, ?, d:, ->, e =>. Aggiungi altri elementi solo se ti aiutano.

D: Posso usarlo con i GDR tradizionali (con un GM)? R: La notazione base funziona benissimo per qualsiasi tipo di appunti di GDR. Gli elementi dell’oracolo (?, ->) sono specifici per il gioco in solitario, ma la notazione azione/risoluzione funziona ovunque.

D: E se il mio sistema non usa i dadi? R: Usa d: per qualsiasi meccanica di risoluzione: d: Pesca dal mazzo => Regina di Picche, d: Spendi gettone => Successo

D: Dovrei usare il formato digitale o analogico? R: Quello che preferisci! Usano la stessa notazione. Il digitale ha una migliore ricerca/organizzazione; l’analogico è immediato e tattile.

D: Quanto dettagliate dovrebbero essere le mie note? R: Dettagliate quanto vuoi! Il sistema funziona per pura stenografia (Esempio 6.1) o per una ricca narrazione (Esempio 6.4).

D: Posso condividere i miei log con altri? R: Sì! Questo è uno dei motivi per avere una notazione standardizzata. Altri familiari con il sistema possono leggere facilmente i tuoi log.

D: E le regole casalinghe o i simboli personalizzati? R: Documentali nelle note meta: (nota: uso + per vantaggio, - per svantaggio). Il sistema è progettato per essere esteso.

D: I numeri delle scene devono essere sequenziali? R: No. Usa S1, S2, S3 per semplicità, ma dirama (S3a, S3b) o usa prefissi di trama (T1-S1) se utile.

D: Dovrei aggiornare i tag ogni volta che qualcosa cambia? R: Mostra esplicitamente i cambiamenti significativi: [N:Guardia|all'erta][N:GuardIA|incosciente]. I cambiamenti minori possono essere impliciti attraverso la narrazione.

Crediti & Licenza

© 2025 Roberto Bisceglie

Questa notazione è ispirata al Valley Standard.

Cronologia delle Versioni:

Quest’opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione-Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

Per vedere una copia di questa licenza, visita: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ O scrivi a: Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.

Tu sei libero di:

Alle seguenti condizioni:

Buone avventure, giocatori solitari!